Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme
komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User
Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan
informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur
penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Desain antarmuka
(interface) dalam aplikasi komputer adalah adalah suatu rancangan dari sebuah
aplikasi/software, mobile devices, websites, maupun games yang fokus pada
pengalaman antara pengguna aplikasi tersebut.
Akan
tetapi desain user interface dalam game berbeda dari desain UI
lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari
pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah Desain Interface/antarmuka
pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati
Game tersebut.
Dalam desain
user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik
Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of
Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user
interface berjudul Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player
Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis
interface yang berkaitan dengan desain video game.
HUD itu sendiri
kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara
visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna
permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana
Point) dan biasanya muncul di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini
untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
A. Diegetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan
geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui
visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik
dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang
lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan
elemen diegetic adalah Assassin’s Creed.
Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.
(Assassin Creed itu menggunakan elang visi untuk menyorot musuh dan jalur patroli mereka. Pemain dan karakter melihat hal yang sama.)
B. META
Gambaran
yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial
untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti
percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Grand
Theft Auto 4
Berinteraksi
dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru
interaksi dunia nyata - Anda mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum
karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada
pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang
diegetik.
(Karakter ini menjawab telepon
namun elemen UI yang sebenarnya ditempatkan dalam pesawat HUD 2D yang hanya
pemain melihat )
C. SPATIAL
Elemen
User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu
entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).
Fable
3 adalah contoh di mana unsur-unsur spatial yang digunakan untuk memberikan
informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta.
Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat kualitas estetika ajaib itu
tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke
tujuan berikutnya.
(Jejak berkilau Fable memungkinkan pemain untuk membimbing karakter ke arah yang benar)
D. NON-DIEGETIC
Antarmuka
yang diberikan di luar dunia game, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di
dunia nyata desain interface ini semuanya mengunakan visual heads-up display
(HUD). semua menjadi sangat nyaman dengan penggunaan heads-up display (HUD)
dalam permainan. Sistem ini memberikan informasi penting dengan cara yang cukup
sederhana. Jika dilakukan dengan benar pemain bahkan tidak tahu itu ada.
Mass
Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan
pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain. Mengingat
pengaturan futuristik itu saya tidak bisa membantu untuk berpikir jika beberapa
informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam dunia game, narasi, atau bahkan
keduanya.
(Non-diegetik
Mass Effect 3 ini elemen masih mewarisi gaya visual yang berhubungan dengan
dunia game )





Tidak ada komentar:
Posting Komentar